Dopo averci stuzzicato con il precarico all’inizio della settimana, la versione di prova di Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 è stata finalmente aperta. Disponibile per Xbox Series X, PlayStation 5 e Xbox Series S, questa è la demo più ambiziosa di UE5 vista fino ad oggi e la prima possibilità che abbiamo avuto di lavorare sul campo con questa tecnologia di visualizzazione all’avanguardia su console. Da alcuni giorni Digital Foundry ha accesso illimitato all’esperienza, oltre all’opportunità di parlare in modo approfondito con i dipendenti chiave di Epic. Presto condivideremo ulteriori informazioni su questo aspetto, ma per ora, ecco uno schema di ciò che l’esperienza ha da offrire, alcune impressioni iniziali, le novità di UE5 e come appare e funziona.
Innanzitutto, l’esperienza è effettivamente suddivisa in tre sezioni separate e distinte. Il primo è il rendering dei personaggi, in cui Epic ha creato con successo modelli digitali sia per Keanu Reeves (Neo) che per Carrie-Anne Moss (Trinity), resi come sono oggi, ma anche come erano nella trilogia originale di Matrix. Quello che vediamo in queste scene iniziali è un ottimo mix di risorse della libreria e personaggi resi integralmente in tempo reale, ed è stato davvero bello per noi del Digital Foundry provare a scegliere quale! Epica fantastica Attore digitale MetaHuman La tecnologia viene distribuita qui, con Reeves e Moss digitalmente scansionati e realizzati su ordinazione, ma aggiunti ai sistemi di MetaHuman che si occupano di rigging e animazione.
La presentazione del personaggio lascia il posto a una sequenza d’azione completamente giocabile, anche se in qualche modo lineare, che introduce il personaggio del giocatore – IO – costruito dalla cassetta degli attrezzi standard di MetaHuman. A questo punto, è interessante vedere come la creazione completa di un personaggio “sintetico” all’interno del sistema MetaHuman corrisponda ai token scansionati personalizzati e la risposta è: beh, in realtà. Con Neo che vola lasciando Trinity al volante, quello che succede dopo è la galleria fotografica in stile Virtua Cop presentata con immagini di livello successivo. È uno sparatutto in autostrada che ricorda The Matrix Reloaded, tranne che questa volta sei nel bel mezzo dell’azione. La risoluzione delle strade cittadine ha raggiunto un livello che non abbiamo mai visto prima, con PS5 e Xbox Series X che offrono una qualità quasi Blu-ray.
Ciò che è importante capire a questo punto è che mentre quello che stai vedendo è un set lineare, si svolge in un mondo aperto completamente realizzato. Non solo, mentre le esplosioni delle auto possono sembrare esattamente le stesse da un “colpo” all’altro, sono tutte calcolate in tempo reale utilizzando il sistema fisico del caos di Epic, con l’azione che cambia da un round all’altro, anche se stai alimentando molto input simili nel gioco. A questo punto, tutto quello che posso davvero dire è che se possiedi un dispositivo compatibile, dovresti assolutamente provarlo. C’è un set finale adeguatamente interessante, ma è fantastico, non è la fine della demo.
L’ultimo terzo posto colloca IO all’interno del mondo aperto stesso e consente ai giocatori di vagare per la città come desiderano: camminare, correre o guidare veicoli. C’è anche la possibilità di passare a una telecamera di debug, per visualizzare meglio l’intera portata del mondo che il team di Epic ha da offrire. È renderizzato con Nanite, il sistema di dettaglio estremo ideato da Epic per UE5, che sostanzialmente promette livelli di dettaglio infiniti senza pop-up. Inoltre, per gli ingegneri di Epic, questa demo mirava a dimostrare diversi punti. I demo precedenti – Lumens in the Land of the Nantes e the Valley of Antiquity – sembravano fantastici, ma erano costruiti in ambienti statici che avevano, diciamo, un’enorme attenzione alla geologia. Matrix Awakens mira a fornire un paesaggio urbano denso, pieno di traffico e pedoni: l’entità di tale densità in termini di auto e NPC, per non parlare della posizione del sole, può essere regolata all’interno dei menu di debug.
Naturalmente, Nanite è alimentato da Lumen, l’eccezionale sistema di illuminazione globale in tempo reale di Unreal Engine 5, ma Matrix Awakens vede Lumen portare Lumen al livello successivo, con le prestazioni e l’accuratezza aggiuntive dell’illuminazione indiretta e diffusa fornite dal raggio dell’acceleratore hardware ai tracker su console.Novità, che può anche fornire riflessi di ray tracing e ombre luminose dell’area. Questi sistemi sono eccezionalmente pesanti in termini di prestazioni, il che significa che Epic si affida molto a una soluzione TSR (Temporary Super Resolution) che inietta i dati dai frame precedenti nel frame attualmente renderizzato per migliorare la qualità. Un tocco davvero carino si verifica nella demo dopo la scena dell’inseguimento, poiché l’azione si interrompe per una serie di scene ampie che mostrano esattamente come funziona il Nanite, l’ora del giorno, l’altissima precisione temporale e i sistemi di intelligenza artificiale collettivi.
Parte della visione di questa demo è garantire che mondi aperti grandi e realistici possano essere creati da un team relativamente piccolo grazie ad alcuni sistemi di generazione procedurale piuttosto impressionanti. In effetti, Epic ha incluso queste statistiche nel suo comunicato stampa, che si applicano alle versioni demo di PlayStation 5 e Xbox Series X.
- Con 4.138 km di larghezza e 4.968 km di lunghezza, la città è leggermente più grande delle dimensioni del centro di Los Angeles
- La superficie della città è di 15,79 km2
- La circonferenza della città è di 14.519 km
- Ci sono 260 chilometri di strade in città
- Ci sono 512 km di moli in città
- La città ha 1248 incroci
- Le auto parcheggiate sono 45.073, di cui 38.146 guidabili e indistruttibili
- Ci sono 17.000 veicoli stradali simulati distruttibili
- 7000 edifici
- 27848 Solo palo per illuminazione stradale
- 12422 buchi fognari
- Quasi 10 milioni di risorse uniche e duplicate sono state create per creare la città
- Il mondo intero è illuminato solo dal sole, dal cielo e dalle sostanze emesse sulle griglie. Non sono installate sorgenti luminose per decine di migliaia di lampioni e fari. In modalità notturna, quasi tutta l’illuminazione proviene da milioni di finestre emesse da edifici
- 35000 Fanteria MetaHuman simulatore
- Numero medio di poligoni? 7000 mila edifici composti da migliaia di asset e la dimensione di ogni asset può raggiungere milioni di poligoni, quindi abbiamo diversi miliardi di poligoni per formare solo edifici cittadini
È importante sottolineare che Matrix Awakens non è un gioco e non lo diventerà mai, per quanto ne sappiamo. È una demo proof of concept progettata per mostrare quanto i sistemi all’avanguardia Unreal Engine 5 siano vicini allo spettacolo e per dimostrare che questi sistemi sono una volta per tutte in grado di funzionare sul semplice Sony e Microsoft New Wave, anche se a un massimo di 30 fotogrammi al secondo. Se la performance può sembrare un po’ incoerente, è perché l’intera demo del personaggio all’inizio e in realtà la scena del taglio con la sparatoria, è tutta renderizzata a 24 fotogrammi “cinematografici” al secondo.
L’impressione di discontinuità è dovuta al ritmo della consegna dei fotogrammi, che non corrisponde al modo in cui i film vengono visualizzati su uno schermo a 60Hz quando li si guarda a casa. Potrebbero esserci cali di prestazioni anche altrove, di cui parleremo nel nostro prossimo articolo, ma a questo punto vale la pena ricordare che mentre The Matrix Awakens è un’icona rivolta alla folla, non è un gioco completamente ottimizzato – in effetti era costruito da un team relativamente piccolo. È lo stesso team responsabile delle precedenti demo UE5, inclusa la demo Reflections che mostra gli stormtrooper di Star Wars che Nvidia ha usato per introdurci al ray tracing con accelerazione hardware.
Matrix Awakens è un download essenziale semplicemente perché conforta l’idea che l’attuale generazione di macchine non possa fare un salto generazionale rispetto ai predecessori – un’impressione che molte persone hanno dopo un anno di titoli crossover in cui sono arrivati i principali vantaggi delle nuove console in risoluzioni, frame rate e dettagli aumentati e alcune funzionalità di ray tracing. Questa è una visione del futuro dei giochi ed è sorprendente notare: il fatto che Nanite funzioni così bene su console e possa essere combinato con le funzionalità di ray tracing è eccezionalmente impressionante. È anche impressionante ciò che Epic intende fare con questa demo. L’intero progetto open world con tutte le sue risorse sarà distribuito agli utenti di Unreal Engine 5 per sperimentarlo come desiderano.
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