Lo sviluppatore di Titan Souls Acid Nerve ci parla di Death’s Door, un aspetto fresco e appiccicoso come Zelda • Eurogamer.net

Tra i festival di ID @ Xbox di oggi, probabilmente segnerete Death’s Door, un gioco in cui si combatte, tra le altre cose, un piccolo corvo che brandisce una spada con una cattedrale alimentata da un razzo. Questo è il nuovo gioco di Acid Nerve, lo studio per due persone dietro il teso cacciatore di boss Titan Souls. Prossimamente su Xbox e PC – “Siamo nelle fasi finali ora, solo rifinitura e correzione di bug, quindi ci aspettiamo che venga distribuito quest’estate”, mi ha detto il designer David Fenn – e suona piuttosto interessante.

La premessa – non che questo tipo di movimento piccante del corvo sul palazzo abbia bisogno di molte decorazioni – è che l’uccellino è un mietitore, deve andare a raccogliere anime dalle persone in un mondo in cui le persone e le cose non muoiono più naturalmente. Ho segnalato alcuni burocrati esausti, e anche corvi, che hanno bisogno di continuare a fare il lavoro di raccogliere vite per sopravvivere, ma un giorno una delle tue grandi anime viene rubata, il che non va bene, e te ne vai: il Laser Cattedrale. Capo rana. Ondate di macchie gelatinose e pericoli di bolle in un mondo di plastilina gotica stranamente tattile.

Death Door – Trailer rivelato

I Titan Souls sono diretti, evidenti nei combattimenti contro i boss grandi e piccoli organizzati, ma anche nel tono leggermente triste tra le azioni (ho visto una clip leggermente diversa da quella sopra, con un po ‘più di combattimento – suona abbastanza bene). Tuttavia, la porta della morte è completamente diversa. “Un po ‘il contrario”, infatti, come ha detto il designer Mark Foster. Titan Souls è stato costruito su un’idea molto specifica: il prompt del gioco di “prenderne uno” che ha dato quella che Fenn chiamava una sorta di “eleganza autonoma da manuale – dove non ci sono parole, nessuna interfaccia utente, tutto sembra il minimo indispensabile “Di efficienza.”

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Foster dice che la Porta della Morte è “una specie della stessa filosofia, ma più di questo: cosa possiamo fare con la formula?” È davvero un gioco di Zelda: punti salute, combattimento con la spada, quei mondi appiccicosi e quelli che sembrano dungeon, una vera interfaccia utente. Il punto qui era che gli Acid Nerve vedessero cosa potevano fare all’interno delle mura del genere.

“È stata davvero una specie di liberazione”, dice Foster, “perché rispetto a Titan Souls in particolare, è stato davvero spogliato, e in particolare davvero – non c’è modo di” muoversi “molto lì dentro. i meccanismi che possiamo fare. Mentre con questo, potresti prendere la formula di Zelda e fare molte cose diverse con essa: potresti dire che Dark Souls è un derivato di Zelda o potresti dire Hyper Light Drifter. ci siamo concentrati su di esso e abbiamo fatto quello che pensavamo sarebbe stato interessante con questa formula qui “.

Di base.

Finn si è divertito – “Ero solo per: Nah, facciamo solo un gioco vero e proprio, facciamo un inventario, diamo una storia in cui potrebbero esserci personaggi che parlano! Volevo andare a quel tempo questa volta.”

Ha anche spostato in qualche modo l’attenzione del team. “Penso che il nucleo di questo periodo non sia molto meccanico, ma il tipo di” vitalità “di questo mondo che abbiamo creato”, dice Finn. “Abbiamo lavorato molto per renderlo unico e speciale, e abbiamo questa atmosfera molto coerente in cui c’è un meraviglioso contrasto tra le cose oscure e cattive, ma anche l’umorismo e i personaggi carini e adorabili – per me io penso che questa sia l’essenza di ciò che stiamo andando in questo momento, piuttosto che il nucleo meccanico “.

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“C’è stato sicuramente un processo per capire come la nostra struttura si inserisce nella Fondazione Zelda”, dice. “Quindi non è come: ci sono otto dungeon da cui devi ottenere otto cose magiche per battere un boss o qualcosa del genere. Pensiamo ancora molto al modo in cui è organizzato il nostro gioco e al modo in cui la combinazione di esplorazione auto-diretta, ma anche, nei momenti cruciali, ti racconta la storia che vogliamo raccontarti. C’è ancora un elemento della nostra struttura unica che abbiamo aggiunto ad essa “.

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Il team si è anche espanso, leggermente, dallo sviluppo di Titan Souls, con il passaggio dal 2D al 3D il cambiamento più evidente. “Con Titan Souls, avevamo solo un artista che disegnava tutta la pixel art e gli aspetti 3D di essa”, spiega Foster. “In realtà ho modellato me stesso”. “Ma erano tutti tipi di cose” estreme “- quando questo processo era: abbiamo un concept artist che disegna qualcosa, poi chiamiamo un designer per disegnarlo,” e così via. “È un processo più complicato, ma è stato molto divertente, credo.”

Ci hanno lavorato dal 2017, o giù di lì, scherzando con le idee sul viaggio attraverso le porte. “A un certo punto, Mark mi ha inviato questo prototipo in cui era come un corvo che impugna una spada, e noi dicemmo, ‘Sì, è così, l’abbiamo ora'”, ride Finn. “Volevamo solo fare le cose quello era sempre un po ‘surreale “, dice.” L’altro artista che abbiamo portato ci ha appena inviato molti disegni, e uno di loro era una cattedrale ambulante, e noi diciamo,’ Sì, succede. ‘ “

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In altre parole, spettacoli divertenti. È surreale vedere un uccello che colpisce la casa, ma è anche molto eccitante. Il nervo acido è molto bravo in questo genere di cose – lo sappiamo da Titan Souls, ma anche dalla sua riflessione e dal modo in cui Fenn e Foster ne parlano. Ora espandilo, capovolgilo e costruiscilo in questo mondo molto tangibile e tangibile –Suono Personaggio, e mi piacerebbe davvero interpretarlo.

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