Il fondatore di Traveller’s Tales ha affermato che la spaccatura ha colpito il Ratchet and Clank: Rift Apart Non hai bisogno dell’SSD della PS5 per funzionare e può “facilmente” farlo su hardware due generazioni fa.
John Burton, che ha fondato Traveller’s Tales (ora TT Games) nel 1989 e ha diretto dozzine di giochi crossover Lego prima della sua partenza nel 2019, ha fatto queste affermazioni in Video sul suo nuovo canale Coding Secrets.
Burton accusa lo sviluppatore Ratchet insonnia Dall’essere in qualche modo “fuorviante” quando ha affermato che il meccanico di viaggio del cancello “non sarebbe stato possibile senza l’unità a stato solido del PlayStation 5“.
Il programmatore prosegue affermando che “il modo in cui Rift era rappresentato prima del lancio era molto fuorviante” e che ciò che è stato presentato come “sorprendenti sequenze di Ratchet che scorrono tra tanti altri mondi tutti legati insieme in fantastiche sequenze d’azione” ha finito per essere “per lo più solo scene cinematografiche o clip molto brevi di un gameplay molto limitato.”
Burton chiarisce che non sta dicendo che la PS5 non utilizza le elevate velocità di caricamento dei dischi rigidi per “fare tutto bene”, ma non è corretto affermare che questi firmware non possono essere scaricati su hardware più vecchio.
Nel suo video, Burton analizza i due principali trucchi di Rift nel gioco e spiega come pensa di poter farcela. PS4 o anche PS3 hardware.
Afferma che le aree di dimensioni extra tascabili sono le più facili da realizzare, in quanto sono piccoli palchi con scenari limitati al loro interno.
“Ora, potrebbero usare tutti i tipi di trucchi per unità a stato solido per estrarre questa roba, ma dal momento che è solo una fessura e va sempre nella stessa area, questo può essere facilmente ottenuto su hardware più vecchio”, afferma Burton.
Entrando in una spiegazione delle tecniche di flusso di risorse per chi non ha familiarità con il processo, Burton sottolinea poi: “Le dimensioni tascabili sono davvero graficamente basilari, e infatti sembrano utilizzare molti degli stessi elementi generici delle scatole che saranno effettivamente disponibili in memoria pubblica».
“È praticamente uno skydome, alcune piccole piattaforme, cose generali e una buona illuminazione, quindi non richiederà molta memoria nell’hardware più vecchio, soprattutto perché utilizza anche oggetti generici, il che lo rende veloce da caricare”.
Passando ai set ball più emozionanti in cui i giocatori saltano rapidamente da Rift a Rift, Burton mostra che possono anche essere tirati con un uso intelligente dei buffer.
Usando una sezione di esempio in cui Ratchet è su una bici veloce, passa attraverso un cancello e atterra su un binario di fresatura, Burton dimostra che il gioco mette deliberatamente il giocatore in fasi molto piccole e dà loro un controllo limitato per aiutare a gestire i dati che fluiscono.
“La cosa importante da notare qui è che niente di tutto questo è facoltativo, è coercitivo”, spiega Burton. “Questo è importante perché significa che puoi precaricare la sezione del binario di fresatura mentre riproduci la sezione della velocità. In effetti, ogni parte di questa sequenza è coercitiva e piccola.
“Ti muovi solo in una parte molto piccola del mondo e hai pochissime capacità di muoverti in quella sezione – questo significa che il gioco ha il tempo in cui interpreti la parte che verrà caricata nella sezione successiva.
Immagina quindi che il gioco abbia dei buffer di memoria. Il primo buffer contiene la partizione in cui stai attualmente giocando. Durante la riproduzione, può caricare la partizione successiva nel secondo buffer. Per spostarti tra i buffer, puoi semplicemente avere un Vuoto intermedio molto semplice posizione permanente in memoria per nascondere eventuali malfunzionamenti dell’interruttore che potrebbero verificarsi.”
Dopo aver spiegato il metodo in modo più dettagliato, Burton ha spiegato che è del tutto possibile che il gioco utilizzi un SSD per “fare tutto bene”.
“Sto solo spiegando come altre tecniche molto semplici possono essere utilizzate per ottenere esattamente la stessa cosa su dispositivi meno recenti”, afferma.
Quindi lo dimostra mostrando una sezione che ha realizzato per Lego Star Wars III su PS3, in cui due fasi separate di gioco vengono eseguite contemporaneamente sullo schermo.
In un video pubblicato su canale youtube playstation Un anno prima dell’uscita di Ratchet & Clank: Rift Apart, direttore creativo di Insomniac Marcus Smith Ha affermato che la meccanica di gioco craccata era impossibile sui sistemi precedenti.
“Ratchet & Clank: Rift Apart è un gioco che utilizza dimensioni e divisioni nelle dimensioni, e ciò non sarebbe stato possibile senza il Solid State Drive di PlayStation 5”, ha dichiarato Smith.
“L’unità a stato solido è estremamente veloce. Ci consente di costruire mondi e partecipanti da un luogo all’altro a velocità quasi istantanee. È un incredibile punto di svolta in quanto ora possiamo giocare al gioco in cui sei in un mondo e un attimo dopo sei in un altro.”
“Stiamo caricando livelli che si verificano così velocemente e in movimento che non immagineresti nemmeno che questo sia qualcosa che non siamo stati in grado di fare prima perché sembra così naturale”.
Questa affermazione è stata contattata un po’ più tardi dopo l’uscita del gioco, quando il direttore del gioco era Mike Daly Raccontare Axios: “Puoi fare un gioco come [the new] “Ratchet & Clank” su PS4, ma solo visivamente, dovrai richiamare una tonnellata per riprodurlo. “
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