Ho un debole per SimCity (2013). È stato bello e divertente, anche se ho corso molti rischi per costruirlo.
Cheery RPS fanzine PC Gamer ha recentemente parlato con Cheery RPS fanzine PC Gamer parte del proprio team di progettazione Su quei compromessi, le loro ragioni e il massiccio contraccolpo che ha portato agli omicidi seriali che sono seguiti.
Se non ricordi, SimCity aveva un Eccezionale lancio. Richiede una connessione Internet “sempre online” anche se stai giocando da solo, e i giocatori verranno espulsi dal gioco se Internet o i server di SimCity si interrompono. I server di SimCity erano molto inattivi, soprattutto perché milioni di persone hanno provato ad accedere nei primi giorni e settimane dopo il rilascio. Il lead designer Stone Librandi definisce il lancio “straziante”.
A quel tempo, Lucy Bradshaw di EA disse che la connettività online era una “decisione innovativa di progettazione del gioco”, anche se sembrava più probabile che riguardasse il divieto della pirateria e spingesse gli utenti nella nuova interfaccia digitale di EA, Origin.
SimCity è stata una delle aree più compromesse [series] Tutto il tempo e quindi c’era una direttiva da trovare: “Come possiamo renderlo inattaccabile”, ha detto Librande a PC Gamer. Un modo per farlo è mantenere così tanti dati sul server che non c’è davvero nulla su cui hackerare, e se ne hackeri la tua copia devi comunque essere convalidato dai server”.
“Origin è la vetrina delle macchine consumer, quindi la motivazione era quella di portare SimCity online e usarlo per spingere Origin”, afferma Ocean Quigley, direttore creativo di SimCity. “Forse avrebbe funzionato, se l’infrastruttura fosse stata a posto”.
Librande dice anche che “all’epoca ogni gioco aveva componenti multiplayer” e che aveva un “obiettivo personale” di poter giocare a SimCity con i suoi due figli. Nessuno di PC Gamer ha indicato che esisteva il requisito “sempre online” per scaricare una parte della simulazione sui server di EA per motivi di prestazioni, che era l’altra giustificazione fornita da EA all’epoca.
A parte questi compromessi e problemi di lancio, c’è qualche discussione nell’articolo sui motivi per cui SimCity è ancora entusiasmante per me, principalmente la simulazione e la filosofia di design da cui è nato. “Avevo un cartello sopra la mia scrivania che diceva: ‘Le città sono persone, non edifici'”, dice Liprandi. “Era una citazione urbanistica. Non vuoi pensare a una città come a un insieme di edifici e strade. Vuoi pensarli come esseri umani che si muovono attraverso questi sistemi, da un luogo all’altro”.
Poco dopo l’uscita di SimCity, sia Librande che Quigley Maxis se ne andarono e poco dopo EA chiuse lo studio. Quigley e un altro sviluppatore di SimCity hanno fondato uno studio chiamato Jellygrade, che non ha ancora rilasciato nulla. Oggi, Quigley è un direttore creativo di Meta che lavora sulla realtà virtuale e Librande è un designer di Riot Games.
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